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Lernen mit elektronischen Medien - ein kurzer Abriss

Definition von E-Learning
Die Bundesanstalt für Arbeit hat im Jahr 2003 E-Learning als „Sammelbegriff für alle Formen des elektronisch gestützten Lernens“ definiert. Dabei können digitale Medien für die Distribution von Lernmaterialien oder für die Kommunikation (zwischen den Teilnehmern und/oder den Teilnehmern und Dozenten) zum Einsatz kommen.

Geschichte
Seitdem etwa ab 1984 die ersten Computer-Based Trainings (CBT) entwickelt wurden, und diese dann ab etwa 1999 mehr und mehr durch WBTs (Web-Based Training) und schließlich um die Möglichkeiten von E-Mail, Chat, Foren und Newsgroups zu Lernplattformen ergänzt wurden, kann man im Bereich von E-Learning eine zunehmende Begriffsvielfalt feststellen.

Formen
Je nach Ausrichtung, Möglichkeiten und Verwendungszwecken kann zwischen Organisations- und Managementplattformen, Kursen und Lerneinheiten sowie virtuellen Klassenräumen unterschieden werden. Organisationsplattformen wie ein Learning Management System (LMS), Lernplattformen oder auch ein Virtual Learning Environment (VLE) stellen Tools bereit, die der Kursplanung, -verwaltung und -durchführung dienen und zum Reporting und Controlling eingesetzt werden können. Die Erstellung von Lerneinheiten erfolgt üblicherweise mit Hilfe eines Autorensystems. In LCMS (Learning Content Management System) besteht gegenüber LMS die Möglichkeit, Lerneinheiten zu erstellen und über ein gemeinsames Repository zu verwalten und in einzelne Kurse einzubinden. Virtuelle Klassenräume betonen im Gegensatz zu Online-Kursen stärker die Möglichkeiten des kommunikativen Austauschs und der kollaborativen Arbeit an Themen. Lerneinheiten schließlich bilden einen Kurs, der beispielsweise als in sich geschlossenes WBT angeboten werden kann oder im Rahmen eines LMS oder eines virtuellen Klassenzimmers Anwendung findet. Lerneinheiten können verschiedene Formen annehmen (z. B. Aufgaben, Simulationen, Rollenspiele, Einzel- oder Teamarbeit) und setzten sich aus unterschiedlicher Codierung (verschiedene Zeichensystemen wie schriftlicher Text, gesprochene Sprache, grafische Darstellung, Fotos und Videosequenzen) zusammen. Im Zuge der Diskussion um das "Web 2.0" wurde dieser Begriffekanon noch weiter ergänzt: Auch Wikis, Blogs, Podcasts oder Social Software sollen zu Lernzwecken eingesetzt werden können. Aktuell ist die Diskussion darum, ob und wie 3D-Welten wie Second Life für Bildungszwekce genutzt werden können.

Bildungscontrolling
Letztendlich gilt bei der Auswahl des passenden E-Learnings das, was beim Ressourceneinsatz immer gilt: Die Wahl des Mittels richtet sich nach den jeweiligen Einsatzbedingungen und muss über die Laufzeit kontrolliert und evaluiert werden. Ein auf die Unternehmensziele und -strategie ausgerichtetes Bildungscontrolling ist notwendige Bedingung für den erfolgreichen Einsatz von Lerntechnologien.

Blended-Learning
In diesem Sinne ist es nicht verwunderlich, wenn seit einiger Zeit davon ausgegangen wird, dass E-Learning oft nur in Verbindung mit Präsenzphasen, als so genanntes Blended-Learning, effizient und erfolgreich umgesetzt werden kann. Dementsprechend werden Blended-Learning Konzepte immer mit angesprochen, wenn von E-Learning die Rede ist.

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